Заговорщики
2016-07-22 — 2016-10-03

Правила игры

Все игроки разбиваются на команды, и каждая команда придумывает вопрос, который будет задан всем командам во время игры, записывает его и сдает ведущему. Ведущий раздает командам правила, как именно следует составлять ответы на вопросы. Например, правило команды, или ее личный заговор, может быть таким: “Все слова в ответе должны начинаться на одну и ту же букву”. Тогда на вопрос: “В какие игры вы любите играть?”, подойдет ответ: “Го, горелки, Герои”. Когда все команды разобрались в своих заговорах, начинается игра. Ведущий читает вопрос и дает минуту на составление ответа. Ответы сдаются на подписанных бланках. Когда все ответы сданы, ведущий медленно и четко зачитывает их, объявляя названия команд. Команды фиксируют ответы команд-противников. Когда ответы на все вопросы прочитаны, у каждой команды есть пять минут, чтобы проникнуть в заговоры других участников и сдать свой ответ с названием команд и их предполагаемыми заговорами на отдельном листе. Команда, которая разгадает больше всех заговоров, побеждает. Также можно сравнить команды по числу команд, которые разгадали заговор этой команды.

Пример игры

Предлагаем вам попробовать разгадать заговоры команд, сыгравших в эту игру в феврале, когда она была придумана. Пять команд: «Мишкина сказка», «Двое», «Термин», «Четыре» и «Квартет», — составили следующие вопросы:

  1. Почему Земля круглая?
  2. Как вы выбирали себе партнеров по команде?
  3. Флешка или море?
  4. Когда ты родился?
  5. В чем смысл жизни?

Ответы команд на эти вопросы:

«Мишкина сказка»

  1. Потому что не квадратная, и тем более не плоская
  2. По любви
  3. Флешка, потому что на ключах)
  4. В прошлом веке
  5. Любовь, семья, дети

«Двое»

  1. Потому что потому
  2. По большой-большой любви. Флюиды. Вроде. Бог. Понедельник
  3. Чтобы сказать, флешка или море, нужно выбрать флешку или море
  4. Первого ноль первого девяностого года. А вообще был всегда
  5. Большая-большая любовь

«Термин»

  1. Вообще-то, форма нашей планеты — геоид
  2. Мы не выбирали, просто оказались в одном месте в одно время
  3. Зависит от контекста, в таком виде вопрос не корректен
  4. В нашей команде четыре человека, так что сначала надо решить о какой личности идет речь
  5. Слишком общий вопрос. Один из вариантов — в кульминации саморазвития

«Четыре»

  1. Вроде бы Бог создал ее такой в День первый
  2. Вроде бы с Божьей помощью, по всей видимости, в шаббат отдыхает даже Он
  3. Вроде бы флешка, но Бог запретил пользоваться ей в шаббат
  4. Вроде бы утром понедельника летом, 21 августа, Бог подарил мне жизнь
  5. Вроде бы Бог говорил: «Чтите субботу!»

«Квартет»

  1. Потому что так сказал Галилей
  2. Выбирал потому что я ботан
  3. Потому что море гораздо теплее
  4. Я родился потому что понедельник
  5. Смысл жизни в достижении цели!

Язык цветов
2016-06-19

Придумала загадку для игры по Алисе в Стране Чудес, а ее посчитали слишком сложной и не включили в основной пакет заданий. Так что проверьте свои силы на этом крепком орешке, а лучше сказать таинственном цветке.

tongue-of-roses


Литературные Мастера Игры
2016-02-07

“Игра в бисер”

Давайте продолжим рассказ о Мастерах Игры и подкрепим его литературным примером.

Разумеется, самый известный Мастер носил в книге именно этот титул — мы говорим, конечно, о Йозефе Кнехте. Чем же он отличался от других игроков, что был признан достойным принять самую почетную должность в Касталии и стать Мастером Игры? Лично для меня важнее всего два его качества: умение выполнять свою работу в одиночку (помните его командировку или то, как он устраивал свою жизнь сам) — это очень важное качество для организатора игр в нашей с вами реальности тоже. Конечно, приятно сотрудничать, но если вы воплощаете свою идею в игре — только от вас зависит, как полно вы ее выразите, сможете ли вы оживить выдуманные образы, передать их соавторам или игрокам. Мастеру Игры нужна самостоятельность и ответственность за рождаемый игровой мир, иначе он передает права на этот мир кому-то еще.

Другое отличительное качество Кнехта — его способность понимать, что за люди его окружают, и о них заботиться.

Мастер Игры имеет дело с людьми, обладает властью и несет ответственность за то, чтобы игроки под его руководством получали удовольствие от игры, вдохновлялись ею и даже чему-то учились. Таким образом, Мастер Игры Германа Гессе создает идеи и передает их другим, отвечает за происходящее и самого себя.

“Алиса в Стране чудес”

Продолжим обсуждать Мастеров Игры и в честь дня рождения великого Льюиса Кэрролла поговорим о его персонажах.

Настоящим Мастером Игры, пусть и не надолго, проявил себя Дронт, грамотно организовав Бег по Кругу (в одном переводе) или Кросс по Инстанциям (в другом). Но важное качество Мастера Игры есть и у Синей Гусеницы. Давайте обратимся к примерам.

Глава 1. В которой классическим Мастером Игры себя проявляет Дронт

1) Мастер Игры предлагает поиграть
— Я только хотел сказать,- обиженно проговорил Дронт, что в нашем положении лучшее средство просохнуть — это, конечно, устроить Кросс но Инстанциям.

2) Мастер организует пространство и участников
Прежде всего он [Дронт], как он выразился, “разметил инстанцию”,- то есть нарисовал на земле круг (не очень ровный, но “точность тут не обязательна”, сказал Дронт).
Далее он расставил всех присутствующих но этому кругу (строго как попало).

3) Мастер определяет время, когда пора прекратить игру
Примерно через полчасика, когда все вволю набегались и как следует просохли и согрелись, он [Дронт]вдруг подал команду:
— Финиш! Стоп! Соревнования закончены!

4) Отличный Мастер Игры следит, чтобы финал проходил в радостной и воодушевляющей атмосфере.
Дронт протянул ей [Алисе] наперсток и торжественно произнес:
— Я счастлив, сударыня, что имею честь от имени всех участников просить вас принять заслуженную награду — этот почетный наперсток!
Когда он закончил свою краткую речь, все захлопали и закричали “Ура”.

Глава 2. В которой правила игры задает Синяя Гусеница

Синяя Гусеница научила Алису изменять рост:
— Откусишь с этого боку — станешь больше, откусишь с того боку — станешь меньше. Ну-ка, раскуси!
Мне нравится думать, что волшебный гриб действовал только на Алису, потому что благодаря Гусенице она поверила в его волшебные (игровые?) свойства. А Мастер Игры тоже создает правила, которые определяют игровые возможности участников. Договорившись о правилах, игроки могут отыгрывать изменения в росте.

Пролистав еще раз “Алису в Стране Чудес” я не нашла хороших примеров, когда бы Шляпник и Чеширский кот вели себя как Мастера Игры. Если вам все-таки кажется, что они — это они, напишите, пожалуйста, о них в комментариях или мне лично.

Цитаты приведены в переводе Заходера, но Синяя Гусеница — Синяя Гусеница, потому что так гораздо лучше, чем называть ее Червяком.

 Книги про Гарри Поттера

1) Самым выдающимся Мастером Игры я считаю Альбуса Дамблдора. И самое главное в нем то, что он не только ловко организовывал всех и все вокруг себя, но и воспитывал, защищал и любил своих учеников, коллег и соратников.

От профессора Дамблдора мы узнали, что “человек — это не свойство характера, а сделанный им выбор”.

Эта цитата может стать одним из самых лучших правил для организатора любой игры: предлагать игрокам там много выбора, как только получится, чтобы они сами во время игры почувствовали и узнали что-то новое о себе.

Каждый год профессор Дамблдор подкидывал Гарри Поттеру новые задачки, ставил перед ним все более трудные препятствия, которые воспитывали Гарри и помогли ему принять то самое решение во время Битвы за Хогвартс. Как именно Директор организовывал обучение и воспитание (и насколько это было гениально) блестяще описано в разборе первых трех книг. Приятного чтения!

2) На мой взгляд, Северус Снейп не похож на Мастера Игры — сложно вспомнить эпизод, где бы он организовывал игровой/учебный процесс, заботился об участниках и помогал им достичь поставленных целей самостоятельно с минимальным непосредственным вмешательством. На протяжении учебы Гарри в Хогвартсе профессор Снейп был часто слишком эмоциональным и нервным. Я полагаю, что вернее было бы назвать Северуса Снейпа ключевым игроком, участвующим во всех интригах и поворотах сюжета. Он отлично разбирается в правилах игры и происходящих событиях, так что может играть на самом высоком уровне. Играть, но не организовывать игру. Если у вас есть другое мнение, было бы очень интересно подискутировать на эту тему.

Однако вернемся к популярности Северуса Снейпа. Крайне любопытно, кого привлекает загадочный литературный персонаж, с каждой книгой открывающийся по-новому, а кого образ, созданный Аланом Рикманом. Для меня актер и его персонаж давно слились в одно целое. Когда я перечитываю книги Роулинг, я вижу именно Рикмана в роли Снейпа. И я очень люблю эту его роль. Да и многие другие его роли тоже. Очень сложно писать об утрате, когда речь идет о знаменитости, но мне очень грустно и больно из-за того, что Алан Рикман умер. Известность — это далеко не все, когда речь идет об Алане Рикмане и Северусе Снейпе.

3) Был ли Мастером Игры лорд Волдеморт?

С одной стороны, главный антагонист саги действительно здорово организует людей: целая армия Пожирателей Смерти борется на его стороне, и ее удачно дополняют дементоры, великаны и оборотни. И если после возрождения, можно предположить, большинство волшебников служили ему из страха, но как-то же он собрал их всех в начале, увлек за собой.
Также Темный Лорд довольно ловко управлял поступками Гарри Поттера в пятой книге: заинтриговал, сыграл на слабостях, заманил и чуть было не выиграл войну.

Но можно ли считать Мастером Игры человека, который уж точно не добр, не справедлив, не заботится о благе каждого участника своей игры? Разумеется, даже профессор Дамблдор был готов рискнуть своими людьми, но все-таки преследуя благородные цели в сложившихся в ходе войны трудных и опасных обстоятельствах. А лорд Волдеморт, прямо-таки нарочно создавал эти обстоятельства, в которых можно кем-то пожертвовать.

4) Профессор Дамблдор — Мастер Игры, лорд Волдеморт — вы-сами-решаете-кто, а Гарри Поттер?

В последних частях Гарри безусловно становится лидером и ведущим персонажем. Он умеет учить: Армия Дамблдора прекрасное тому доказательство; с его мнением начинают считаться политики Магической Британии: помните визит Министра Магии на Рождество; у него есть верные последователи.

И мне кажется, что в седьмой книге он наконец-то выходит на нужный уровень восприятия реальности, чтобы понять и поддержать Игру профессора Дамблдора.
Почти в самом финале последней книги Гарри думает: “Но Дамблдор знал, а теперь знаю и я — в этой разнице вся суть и состоит”. И делает свой выбор, и оказывается могущественней своего врага. Финальная битва Гарри Поттера и Темного Лорда — это первая Игра Гарри Поттера, где он задает правила и ведет игроков к нужной развязке.

И если смотреть с такой точки зрения, то за семь лет Гарри Поттер из самого ведомого игрока становится Мастером Игры, который не то чтобы побеждает сам, но организует победу своей стороны. Вы со мной согласны?

5) Гермиону Грейнджер я хочу назвать Мастером Своей Игры.

Отличие заключается в том, что Мастер Своей Игры умеет организовать сам себя и играть в одиночку. Все семь книг меня потрясало умение Гермионы учиться, она действительно стала очень талантливой и изобретательной волшебницей самостоятельно! А проекты, которые она придумывала и осуществляла — защита клювокрыла, борьба за права эльфов, Армия Дамблдора, организация почти годового похода по лесам и пустошам! В общем, Гермионе точно присущ огромный организаторский талант.

Влияла ли Гермиона на окружающих? Думаю, скорее была для них примером и очень надежным другом. Она не создавала игр для других людей и сама часто не поддавалась на подобное воздействие. Например, когда Северус Снейп пытался раскрыть секрет Ремуса Люпина, Гермиона поняла суть происходящего и приняла собственное решение. Независимость Гермионы делала ее серьезным игроком, играющим по своим правилам (помните, как она заманила в ловушку Долорес Амбридж), и очень интересно, конечно, было бы узнать, как сложилась ее дальнейшая жизнь после окончания войны. Эпилога явно не достаточно!

6) Я вижу, вижу, что Сивилла Трелони завершит путешествие по героям Джоан Роулинг в поисках черт настоящих Мастеров Игры.

Голосом профессора Трелони было сделано ключевое для всей истории пророчество. Собственно, Гарри Поттер стал главным героем саги именно из-за этих слов. Любопытно, что Сивилла Трелони не поняла своей роли, но просто передала пророчество, как правило игры, созданное автором книги или, с точки зрения героев этой истории, судьбой.

Действительно, Мастер Игры, который может одним предложением создать сюжет, на описание которого уходит семь книг, должен стоять над реальностью того мира, где развиваются события!

“Мастер и Маргарита”

Один из самых любимых моих романов. Текст, в котором в игру вступают нечеловеческие силы. И как красиво описан артистизм этой игры!

“– Дело в том… – тут профессор пугливо оглянулся и заговорил шепотом, – что я лично присутствовал при всем этом. И на балконе был у Понтия Пилата, и в саду, когда он с Каифой разговаривал, и на помосте, но только тайно, инкогнито, так сказать, так что прошу вас – никому ни слова и полный секрет!.. Тсс!”

“– Единственное, что может спасти смертельно раненного кота, – проговорил кот, – это глоток бензина… – И, воспользовавшись замешательством, он приложился к круглому отверстию в примусе и напился бензину. Тотчас кровь из-под верхней левой лапы перестала струиться. Кот вскочил живой и бодрый, ухватив примус под мышку, сиганул с ним обратно на камин, а оттуда, раздирая обои, полез по стене и через секунды две оказался высоко над вошедшими, сидящим на металлическом карнизе.”

Многие их приключения похожи на игру. Хулиганскую, но не смертельную:

“Но длилась эта стрельба очень недолго и сама собою стала затихать. Дело в том, что ни коту, ни пришедшим она не причинила никакого вреда. Никто не оказался не только убит, но даже ранен; все, в том числе и кот, остались совершенно невредимыми.”

И Воланд говорит Маргарите:
– Мы вас испытывали.

Ах, вот бы и в наш мир пришли такие мастера: устроили переполох, испытания для каждого из нас и расставили все и всех на свои места.


Навыки Мастера Игры и прочие детали
2015-12-05

Создание новой игры включает в себя несколько стандартных действий, в основном, по проверке того, что уже придумано — автоматическое выполнение этих действий мастером игры можно назвать его навыками, их-то я и постараюсь перечислить. Речь пойдет об играх-праздниках, играх на один вечер, когда вы ждете известное число гостей, которые и будут играть по вашим правилам, но, возможно, такие же действия лежат в основе любой игры.

  1. Хороший Мастер Игры придумывает интересную цель — зачем игрокам участвовать, чего они добьються как герои игры. В процессе придумывания сюжета будущая цель игроков иногда меняется, и надо очень внимательно следить, чтобы она продолжала быть интересной.
  2. Внимательный Мастер следит, чтобы все игровое время было занято разными делами, например, игроки не должны ждать, пока прибегут другие участники. Если необходимо собрать всех, ожидание должно быть объяснено и чем-то наполнено.
  3. Мастер с Хорошей Памятью следит, чтобы каждый игровой шаг вел к цели, а не мимо — не стоит бежать за медведем, чтобы сказать ему, что он вам не нужен.
  4. Остроумный Мастер следит, чтобы в игре не было шуток, понятных ему одному. Вы прочитали предыдущий пункт? Скорее всего, комментарий вам не понравился — конечно, это скрытая цитата, веселящая только меня. Вашим игрокам же все должно быть ясно или ясно, что пока не ясно, но как это выяснить. Вообще, пишите короче и избегайте повторов или обротов, написанных для красоты. Но понятные отсылки к популярным произведениям, это то, что может спасти даже смертельно раненного кота и порадовать начитанных игроков.
  5. Авантюрный Мастер Игры добавляет в игру приключений — ваша игра должна содержать хоть одно действие, которое обычно никто не совершает. Примеривание новой личности, прохождение лабиринта, игры с множеством зеркал — придумайте и вставьте в игру хотя бы один отличный аттракцион.

Удачных игр, и продолжение следует!


Sweet or treat
2015-10-31

Обожаю Хэллоувин! Можно наряжаться в ведьм, рисовать пауков, варить зелья — а все окружающие тебя поддерживают и идут на вечеринку в костюмах лягушки и оборотня! Что может быть лучше? Для меня Хэллоувин — это день празднования фэнтази, конец Одинокого октября и отличный повод для новой игры!


Во что бы поиграть?
2015-08-18

Недавно установила две игры на телефон – Сенет и Дакон. Сенет – это просто фантастическая игра. Популярная три с половиной тысячи лет назад, она была сперва светской, потом стала религиозной, и с названиями некоторых полей до нас до сих пор доходит ее сакральный смысл. В игре есть Дом Возрождения, Дом Красоты (угадайте, что в нем делали, если после этого человек был готов к вечной жизни), ловушка — Дом Воды и три Великих Дома, откуда можно было отправиться в другое измерение.

Сенет1

Сенет — это настольная игра. Доска, составленная из квадратиков 3 на 10, через эти 30 полей надо провести свои фишки (5 или 7) до Великих Домов, тогда фишки можно будет снять с доски. Если рядом с фишкой противника нет такой же соседней, то можно напрыгнуть на эту фишку, занять ее место, а она отправиться туда, откуда вы начали ход. Когда придумывали эту игру, кубика еще не было, но его заменяет очень элегантное решение — берутся 4 палочки, одна сторона красная, другая белая. Количество белых сторон, выпавших при броске, определяет на сколько вам ходить. Если все красные, то фишку можно сдвинуть на 5 полей.

Сенет2

Впервые я увидела эту игру в Музее Израиля, а потом оказалось, что ее можно скачать. И в выбранном мной приложении у фишек те же формы! И нарисованные на полях иероглифы. А если играть со звуком, то можно насладиться египетскими мотивами. Правила очень простые, но бросание даже нарисованных палочек доставляет огромное удовольствие.

Другая игра — Дакон. Про нее я раньше никогда не слышала. Прелесть в том, что правила к этой игре находятся в разработке, так что если вы устанавливаете бесплатное приложение, вам нужно сначала сыграть несколько партий, чтобы просто понять суть этой игры. А это уже огромное развлечение. Сперва мне показалось, что я все поняла после первых же ходов. Но внезапно мой виртуальный противник стал набирать десятки очков не известно откуда. И я сыграла еще две партии, чтобы обучиться этому трюку тоже.


Правила этикета для мастеров игры
2015-06-09

Создавая вымышленную реальность, Мастер Игры в то же время должен убедить в ее существовании игроков — сделать выдумку правдой. В этот момент, как ни в какой другой, Мастер должен сохранять рациональность и чувство юмора: Мастер помнит, где окружающая действительность, а где игра, и активно думает, как сделать игру еще ближе к действительности. В это время игроки, наоборот, должны ухватиться воображением за игру и переместиться туда. И общаясь с игроками, Мастер обязан всеми силами поддерживать состояние игры в воображении игроков, при этом отвечая за безопасность и организацию процесса.

Один из наиболее неловких моментов, которые возникают на играх, это момент пробуждения игрока, его возвращение в реальность. Вот он самозабвенно обсуждал с тобой 10 способов полета на драконах, но, возможно, испугавшись, что заигрался, игрок замечает: «Разумеется, это я не всерьез». Как поступить Мастеру игры? Сказать, что он тоже не всерьез, или сказать, что в рамках игры нужно относиться к этому вопросу серьезнее?

Аксиома 1. Не предавать игру.
Ни в коем случае нельзя говорить, что вы тоже в это не верите! Иначе зачем вы вообще создавали игру? Если вы хоть раз за игру хоть одному игроку скажете, что не верите в игру, сказанное слово разрушит происходящее. Вы должны быть и над реальностью, и над игрой, чтобы видеть картину в целом. Если вы вернетесь одной ногой в реальность, вам не устоять.

Возможное решение. Подбодрите игрока.
Хороший вежливый вариант в этом случае — сделать комплимент воображению игрока. Например, можно сказать: «Зато как здорово вы все представили, вы прирожденный драконолог!» Таким образом, вы сохраните свою позицию, как Мастера игры — создателя, того, кто устанавливает правила, и поможете игроку или с удовольствием выйти из игры, или в нее вернуться.


Прыжок-переворот
2015-04-29

Помните, Чеширский Кот сказал Алисе, что мы все не в своем уме? Оказывается, это не просто красивая реплика странного существа — Кот приводит Алисе доказательство своего помешательства! Когда я об узнала, я подумала, что русский перевод, видимо, не полный, и снова ошиблась — ниже я привожу цитату из чудесной работы Заходера.

Позвольте представить вам этот отрывок, а также Игру по Льюису Кэрроллу. Возможно, вам пригодится карандаш и бумага, а может, вы справитесь в своем уме. Итак, найдите первую подсказку и перейдите на страницу игры. Разгадывайте загадки, пока не узнаете у Белого Кролика легко запоминающийся код. Он пригодится для следующей игры. Готовы? Тогда начнем сначала, чтобы достичь чего-то нового!

…В нескольких шагах от нее на ветке какого-то дерева сидел Чеширский Кот.
Кот тоже заметил Алису и только улыбнулся.
«На вид он не злой», — подумала Алиса.
И правда, вид у Кота был добродушный; но только уж очень длинные и когти и зубов полон рот — все это внушало почтение.
— Чеширский Мурлыка... — заговорила Алиса несмело — она не знала, понравится ли ему такое обращение.
Кот в ответ улыбнулся еще шире.
«Значит, не сердится», — подумала Алиса и продолжала:
— Скажите, пожалуйста, куда мне отсюда идти?
— Это во многом зависит от того, куда ты хочешь прийти, — ответил Кот.
— Да мне почти все равно, — начала Алиса.
— Тогда все равно, куда идти, — сказал Кот.
— Лишь бы попасть куда-нибудь, — пояснила Алиса.
— Не беспокойся, куда-нибудь ты обязательно попадешь, — сказал Кот, — конечно, если не остановишься на полпути.
Алиса почувствовала, что спорить тут не приходится, и решила подойти к вопросу с другой стороны.
— Скажите, а кто тут кругом живет? — спросила она.
— В этой стороне — Кот помахал в воздухе правой лапой, — живет некто Шляпа. Форменная Шляпа! А в этой стороне, — и он помахал в воздухе левой лапой, — живет Очумелый Заяц. Очумел в марте. Навести кого хочешь. Оба ненормальные.
— Зачем это я пойду к ненормальным? — пролепетала Алиса. — Я ж... Я лучше к ним не пойду...
— Видишь ли, этого все равно не избежать, — сказал Кот, — ведь мы тут все ненормальные. Я ненормальный. Ты ненормальная.
— А почему вы знаете, что я ненормальная? — спросила Алиса.
— Потому что ты тут, — просто сказал Кот. — Иначе бы ты сюда не попала.
Хотя такой ответ не совсем устраивал Алису, она не могла удержаться от дальнейших расспросов.
— А почему вы знаете, что вы ненормальный? — спросила она.
— Начнем с собаки, — сказал Кот. — Возьмем нормальную собаку, не бешеную. Согласна?
— Конечно! — сказала Алиса.
— Итак, — продолжал Кот, — собака рычит, когда сердится, и виляет хвостом, когда радуется. Она, как мы условились, нормальная. А я? Я ворчу, когда мне приятно, и виляю хвостом, когда злюсь. Вывод: я — ненормальный.
— Разве вы ворчите? По-моему, это называется мурлыкать, — сказала Алиса.
— Пусть называется как угодно, — сказал Кот. — Ты вечером будешь на крокете у Королевы?
— Ой, я бы очень хотела— сказала Алиса, — да только меня что-то еще не приглашали.
— Значит, до вечера, — сказал Кот и исчез.
Не сказать, чтобы Алиса так уж сильно этому удивилась — она уже привыкла ко всяким чудесам, — но все-таки она долго не могла отвести глаз от ветки, на которой только что сидел Кот. Как вдруг он появился снова.
— Кстати, чуть не забыл спросить, — сказал он, — что случилось с тем ребенком?
— Он превратился в поросенка, — честно ответила Алиса.
— Так я и думал, — сказал Кот и опять исчез.
Алиса подождала немного, втайне надеясь, что он снова появится, но кота все не было, и она пошла в ту сторону, где, по его словам, жил Очумелый Заяц.
«Шляпы я и раньше видела, — думала она, — а Заяц, конечно, намного интереснее! А потом, ведь сейчас май месяц, а не март, — может, он уже поправился, стал нормальный...»
Тут она подняла глаза. Перед ней на ветке опять сидел Кот.
— Как ты сказала: «в поросенка» или «в карасенка»? — с живым интересом спросил он.
— Я сказала «в поросенка»— отвечала Алиса, — и можно вас попросить не исчезать и не появляться все время так внезапно, а то у меня прямо голова кружится!
— Договорились, — сказал Кот и на этот раз действительно стал исчезать по частям, не спеша: сначала пропал кончик хвоста, а потом постепенно все остальное; наконец осталась только одна улыбка, — сам Кот исчез, а она еще держалась в воздухе.
«Вот это да! — подумала Алиса. — Кот с улыбкой — и то редкость, но уж улыбка без кота — это я прямо не знаю что такое! Интересно, можно ли взять эту улыбку без кота, или хотя бы ее потрогать?»
(пересказ Бориса Заходера)

Кто такой Мастер Игры?
2015-02-04

Это самый главный вопрос. Мой блог посвящен попыткам описать мои представления о том, кто это, а также разместить мои размышления об игре в целом, чтобы найти единомышленников и поговорить с ними об играх и Мастерах.

В интернете есть несколько книг о “мастерах игры”, но все они про понимание правил жизни и ловкой игры с ними, то есть о том, как еще полнее взаимодействовать с существующей реальностью. Для меня игра ни в коем случае не практическое применение психологии и других наук в своей жизни. Игра — это нечто, дополняющее реальность.

Мои поиски начинаются с книги Германа Гессе “Игра в бисер”, где в зачарованной Касталии светлейшие умы человечества предаются неописуемой ассоциативной игре. Игра — это отдельное состояние и дело, которым можно заняться.

Люди играют в игры: настольные и спортивные, ролевые и компьютерные. Каждый раз мы как будто переносимся из своего сознания в игровую действительность. Что с нами происходит во время игры? В играх есть своя жизнь, и ее изучением и проживанием занимается Мастер Игры.

Мастер Игры сам может создавать игры. Как Мастер Игры я специализируюсь на придумывании загадок и написании игр по книгам. В моих правилах пытаться передать особое настроение книги, если она абсурдная, то добавить абсурда в игру, если серьезная, то сохранить у игроков такой же настрой.

В этом блоге я хочу сформулировать свои принципы создания игр, опубликовать дельные советы и пофилософствовать о предмете.

Меня захватывает образ Мастера Игры: кто это? Что он чувствует? Может быть, в каждую школу нужен свой Мастер Игры. Или тем, кто устал от себя и своих обычных дел, нужно записываться на встречу с Мастером, чтобы открыть новые миры.

Если у вас есть какие-то соображения или комментарии, пожалуйста, пришлите мне их! Если вы хотите опубликовать свои мысли, вот отличная возможность для этого! Я очень надеюсь на интересные беседы с вами!


Запутанная гирлянда
2015-01-25

Моя работа, в основном, заключается в придумывании сценариев и проведении игр. Каждая игра отличается от предыдущих, поэтому и загадки на этой игре должны быть новые. Но стандартных форм загадок не так много: кроссворд, ребус, шарада, логическая задача... Так что я пытаюсь придумать и абсолютно новые формы загадок тоже.

Перед вами моя новогодняя задумка. Распутайте гирлянду и составьте 12-значный код от первой лампочки к двенадцатой (регистр имеет значение!). Вставьте его в эту ссылку и перейдите на страницу с новогодней открыткой. Надеюсь, вы согласитесь со мной и будете рады и дальше интересоваться моей работой.

Проверить: http://tinyurl.com/